Τα παιχνίδια λέξεων _ειδικά τα τελευταία χρόνια δίνουν και παίρνουν: παλιά ήταν μόνο προφορικά, πολύ αργότερα επιτραπέζια, με κάρτες, μετά στην εποχής των sys και των Windows ήρθαν βιντεοπαιχνίδια σχεδιασμένα για να δοκιμάσουν την ικανότητα στη γλώσσα ή να εξερευνήσουν τις ιδιότητές της και σήμερα η τεχνητή νοημοσύνη κοντεύει να μας τρελάνει με τα ChatGPT , όπου _υποτίθεται μπορεί ο χρήστης, παίζοντας με λέξεις να εξασκήσει τις γλωσσικές του δεξιότητες. Xρησιμοποιούνται γενικά για ψυχαγωγία, αλλά μπορούν να εξυπηρετήσουν και εκπαιδευτικούς σκοπούς. Τα μικρά παιδιά _κάποτε μπορούσαν να απολαύσουν παιχνίδια όπως η κρεμάλα κλπ., αναπτύσσοντας ταυτόχρονα σημαντικές γλωσσικές δεξιότητες όπως η ορθογραφία. Ερευνητές επιβεβαιώνουν καθημερινά ότι οι ενήλικες που λύνουν τακτικά σταυρόλεξα, rebus, γρίφους και σπαζοκεφαλιές που απαιτούν εξοικείωση με ένα ευρύτερο λεξιλόγιο, έχουν καλύτερη λειτουργία εγκεφάλου σε μεγαλύτερες ηλικίες.
Λίγη ιστορία_
Κάποτε ήταν αλλιώς
Από τις απαρχές της γλώσσας, οι άνθρωποι επινόησαν αναρίθμητους τρόπους για να επικοινωνούν και να αστειεύονται μέσω των λέξεων. Από την Ακκαδική πριγκίπισσα Ενχεντουάννα, που έγραψε ποιήματα στους τοίχους ενός ναού των Σουμέριων πριν από 5000 χρόνια, μέχρι τον Ιάπωνα σχεδιαστή Σιγκετάκα Κουρίτα που επινόησε τα γνωστά πλέον σε όλους μας emoji, από τα ιερογλυφικά και τα χαϊκού έως τη νοηματική και τον Σαίξπηρ, η δύναμη των λέξεων _της κάθε μιας ξεχωριστά ορίζουν συμπεριφορές δημιουργούν ρυθμό, εκπέμπουν μηνύματα. «Ορισμένες φορές γράφω μια και την κοιτάζω μέχρι να ζωντανέψει», θα γράψει κάποτε η Έμιλυ Ντίκινσον, ενώ ο σοβιετικός πρωτοπόρος Λεβ Βιγκότσκι, έθεσε _πριν 110+ χρόνια τις σωστές αφετηρίες για το πρόβλημα της νόησης και της γλώσσας.
Δημοφιλή παιχνίδια που βασίζονται σε λέξεις αποτελούν μέρος της τηλεόρασης και του ραδιοφώνου εδώ και χρόνια. Τέτοια παιχνίδια είναι το Spelling Bee, του πρώτου τηλεοπαιχνιδιού και του Τροχού της τύχης, της μακροβιότερης εκπομπής παιχνιδιών στις ΗΠΑ με προβολή σε πολλές άλλες χώρες, ανάμεσα στις οποίες και η Ελλάδα.
Τα σημασιολογικά παιχνίδια βασίζονται στη σημασιολογία των λέξεων, χρησιμοποιώντας τη σημασία τους και την κοινή γνώση των παικτών, όπως το Mad Libs (σσ. παιχνίδι λέξεων όπου ένας παίκτης ζητά από άλλους να δημιουργήσουν μια λίστα για να αντικαταστήσουν τα κενά σε μια ιστορία πριν το διαβάσουν δυνατά) το Blankety Blank (σσ. με τους διαγωνιζόμενους να προσπαθούν να ταιριάξουν τις απαντήσεις που δίνουν οι διασημότητες για να συμπληρώσουν ερωτήσεις) το Codenames (σσ. ομαδικό όπου κάθε ομάδα έχει έναν κατάσκοπο που δίνει μια ιδέα για να βοηθήσει τους συμπαίκτες της να μαντέψουν τις σωστές λέξεις. Μπορούν να χρησιμοποιήσουν μόνο μία λέξη ως περιγραφέα και τον αριθμό των πλακιδίων στα οποία αναφέρεται. Για παράδειγμα, το “Νερό, 3” μπορεί να περιγράψει “πισίνα”, “ψάρι”, “κουβάς”). Βέβαια τα παραπάνω προϋποθέτουν μάζωξη της οικογένειας ή φίλων, γύρω από ένα τραπέζι _χωρίς chat και smart phones κάτι που σήμερα πρακτικά δεν υφίσταται
Στη σύγχρονη «Χρυσή _κατ ευφημισμό Εποχή» των επιτραπέζιων, έχουν δημιουργηθεί πολλά νεότερα, μη παραδοσιακά παιχνίδια, με πιο σύνθετους κανόνες. Παιχνίδια όπως Codenames, Decrypto και Anomia σχεδιάστηκαν μετά το 2010 και είναι πολύ δημοφιλή. Επίσης για κινητά όπως Words of Wonders, Letterpress, Words with Friends και Word Connect έχουν επίσης γνωρίσει τα παιχνίδια λέξεων στο σύγχρονο κοινό.
σσ.
Codenames: Οι τουλάχιστον τέσσερις παίκτες χωρίζονται σε δυο ομάδες ισοδύναμου μεγέθους και _υποτίθεται ικανοτήτων (δυο ομάδες των δυο) _υπάρχουν παραλλαγές για δυο και τρεις παίκτες. Κάθε ομάδα επιλέγει έναν που θα γίνει ο αρχικατάσκοπός της. Και οι δυο αρχικατάσκοποι κάθονται στην ίδια πλευρά του τραπεζιού. Οι υπόλοιποι κάθονται απέναντί τους. Τυχαία επιλέγουν 25 κάρτες – κωδικές ονομασίες πρακτόρων και τις τοποθετούν στο τραπέζι σε ένα πλέγμα 5×5 __ Κάθε παρτίδα έχει ένα κλειδί που αποκαλύπτει τις μυστικές ταυτότητες των καρτών του τραπεζιού. Οι αρχικατάσκοποι θα πρέπει να επιλέξουν την κάρτα κλειδιού τυχαία και να την τοποθετήσουν στην ειδική βάση ανάμεσά τους _είναι λίγο πολύπλοκο _η συνέχεια εδώ
Anomia: τοποθετούμε στο κέντρο του τραπεζιού δυο στοίβες με κάρτες τις οποίες ανακατεύουμε 5-6 φόρες. Όταν έρχεται η σειρά κάθε παίκτη διαλέγει μια από τις 2 στοίβες και τρίβει μια κάρτα τοποθετώντας την μπροστά του πάνω από τις υπόλοιπες που έχει τραβήξει από προηγούμενους γύρους. Κάθε κάρτα έχει ένα σύμβολο και μια λέξη _εδώ και η διαφορά με το jungle speed. Όταν δυο παίκτες έχουν στις κάρτες τους ίδιο σύμβολο πρέπει να προλάβουν ο ένας τον άλλο και να πουν ένα παράδειγμα σχετικό με την λέξη της κάρτας του αντίπαλου Ο νικητής κερδίζει την κάρτα του αντιπάλου και το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να εξαντληθούν οι στοίβες
Decrypto: Οι παίκτες ανταγωνίζονται σε δύο ομάδες στο, με την καθεμία να προσπαθεί να ερμηνεύσει σωστά τα κωδικοποιημένα μηνύματα που τους παρουσιάζονται από τους συμπαίκτες τους, ενώ σπάνε τους κωδικούς που υποκλέπτουν από την αντίπαλη ομάδα. Πιο αναλυτικά, κάθε ομάδα έχει τη δική της οθόνη και σε αυτήν την οθόνη βάζουν τέσσερα φύλλα σε τσέπες με αριθμό 1-4, αφήνοντας όλους στην ίδια ομάδα να δουν τις λέξεις σε αυτές τις κάρτες ενώ κρύβουν τις λέξεις από την αντίπαλη ομάδα. Στον πρώτο γύρο, κάθε ομάδα κάνει τα εξής: Ένα μέλος της ομάδας παίρνει μια κάρτα κωδικού που δείχνει τρία από τα ψηφία 1-4 με κάποια σειρά, π.χ. 4-2-1. Στη συνέχεια δίνουν ένα κωδικοποιημένο μήνυμα που πρέπει να χρησιμοποιήσουν οι συμπαίκτες τους για να μαντέψουν αυτόν τον κωδικό. Για παράδειγμα, αν οι τέσσερις λέξεις της ομάδας είναι “γουρούνι”, “καραμέλα”, “σκηνή” και “γιος”, τότε θα μπορούσα να πω “Περοκέ-ΙΟΝ-pink-Νίκος” με ελπίδα ότι οι συμπαίκτες μου μπορούν να αντιστοιχίσουν σωστά αυτές τις λέξεις…Στα ΜΜΕ
Πολλά δημοφιλή παιχνίδια λέξεων έχουν προσαρμοστεί σε τηλεοπτικές και ραδιοφωνικές εκπομπές παιχνιδιών. Εκτός από τα παραδείγματα που δίνονται παραπάνω, εκπομπές όπως Lingo, Says You!, Catchphrase και Only Connect είτε περιστρέφονται γύρω είτε περιλαμβάνουν στοιχεία παιχνιδιών λέξεων. Στην ελληνική τηλεόραση, η πρώτη εκπομπή που εμπεριείχε παιχνίδι λέξεων (και αριθμών) ήταν το Γράμματα και αριθμοί που μεταδόθηκε από την ΕΡΤ 1976-1981. Ακολούθησε το δημοφιλές Ζωντανό σταυρόλεξο το οποίο προβαλλόταν επίσης από την ΕΡΤ 1983-1986 και στο οποίοι οι παίκτες έλυναν ένα σταυρόλεξο που σχηματιζόταν φωτισμένο σε μεγέθυνση πάνω σε ένα πανί στον τοίχο.
Παιχνίδια λέξεων έχουν κυκλοφορήσει και στο διαδίκτυο και εμφανίζονται σε σημαντικές διαδικτυακές εκδόσεις, όπως οι The New York Times, Connections και Wordle. Ένδειξη της δημοτικότητας του Wordle είναι η μεταφορά του από αμιγώς διαδικτυακό παιχνίδι και σε μορφή επιτραπέζιου
Scrabble
Στόχος του παιχνιδιού είναι να συγκεντρώσει ο παίκτης τη μεγαλύτερη δυνατή βαθμολογία σχηματίζοντας λέξεις τις οποίες τοποθετεί σε ένα πίνακα σύμφωνα με προκαθορισμένους κανόνες. Οι λέξεις σχηματίζονται με γράμματα που ο παίκτης τραβάει από μία κληρωτίδα και η αξία της κάθε λέξης καθορίζεται: α) από τα γράμματα που περιέχει και β) από τη θέση στην οποία θα τοποθετηθεί. Αυτό σημαίνει ότι οι λέξεις δεν έχουν πάντα την ίδια αξία, εφόσον η επιλογή ορισμένων θέσεων στον πίνακα μπορεί να αυξήσει τη βαθμολογία τους.
Το σκραμπλ (Scrabble) είναι επιτραπέζιο παιχνίδι λέξεων, ίσως το πιο διάσημο στον κόσμο: αυτή τη στιγμή κυκλοφορεί σε περισσότερες από 120 χώρες και παίζεται σε 30 διαφορετικές γλώσσες. Τα πνευματικά δικαιώματα©®™ ανήκουν στην εταιρεία Hasbro για τις ΗΠΑ (όπου δημιουργήθηκε το παιχνίδι) και για τον Καναδά και στη Mattel για όλες τις υπόλοιπες χώρες. Ο πίνακας αποτελείται από 15Χ15 = 225 τετράγωνα στα οποία τοποθετούνται οι λέξεις, οριζόντια ή κάθετα. Τα χρωματιστά τετράγωνα (μπλε, γαλάζια, ροζ και κόκκινα) είναι οι θέσεις που πολλαπλασιάζουν την αξία του γράμματος ή της λέξης που περνάει από αυτές. Τα γράμματα δεν είναι ακριβώς τα ίδια σε όλες τις γλώσσες. Αυτό συμβαίνει αφενός γιατί τα αλφάβητα δεν είναι ίδια και αφετέρου γιατί η αντιμετώπιση δεν είναι πάντα όμοια. Για παράδειγμα, στα νορβηγικά δεν υπάρχουν τα γράμματα Q, X, Z, στα ιταλικά δεν υπάρχουν τα J, K, W, X, Y, στα ισπανικά τα συμπλέγματα CH, RR και LL θεωρούνται διαφορετικά γράμματα από τα C, H, R και L, στα γαλλικά και στα ρουμανικά δεν λαμβάνονται υπόψη τα διακριτικά σημάδια σε γράμματα όπως τα Ă, Â, É ή Ç, στα πορτογαλικά το Ç χρησιμοποιείται ανεξάρτητα από το C κλπ. Επιπλέον, το παιχνίδι παίζεται με διαφορετικό αριθμό γραμμάτων σε κάθε γλώσσα, όπως βλέπουμε και στον πίνακα που ακολουθεί:
- 100 γράμματα: Αγγλική, Δανική, Εσπεράντο, Ισπανική (Καστίλλης), Καταλανική, Μαλαισιακή, Ουγγρική, Πολωνική, Σλοβακική, Σλοβενική, Σουηδική, Τουρκική, Τσέχικη, Φινλανδική
- 101 γράμματα: Ρουμανική
- 102 γράμματα: Αφρικάανς, Βουλγαρική, Γαλλική, Ολλανδική
- 103 γράμματα: Γαελική, Κροατική, Νορβηγική, Γερμανική (που μέχρι το 1990 είχε 119 γράμματα)
- 104 γράμματα: Αραβική, Ισλανδική, Ρωσική (που παλαιότερα είχε 126 γράμματα), Εβραϊκή (στην έκδοση της Μattel, στις ΗΠΑ όμως κυκλοφορεί μία ελαφρώς διαφορετική έκδοση της Hasbro), Ελληνική, Αγγλική
- 114 γράμματα: Πορτογαλική (που είναι και η μόνη με τρεις μπαλαντέρ)
- 120 γράμματα: Ιταλική
Η ελληνική έκδοση έχει 104:
- 65 γράμματα που παίρνουν 1 πόντο: Α (12), Ε (8), Η (7), Ι (8), Ν (6), Ο (9), Σ (7) και Τ (8)
- 17 γράμματα που παίρνουν 2 πόντους: Κ (4), Π (4), Ρ (5) και Υ (4)
- 9 γράμματα που παίρνουν 3 πόντους: Λ (3), Μ (3) και Ω (3)
- 4 γράμματα που παίρνουν 4 πόντους: Γ (2), και Δ (2)
- 3 γράμματα που παίρνουν 8 πόντους: Β (1), Φ (1) και Χ (1)
- 4 γράμματα που παίρνουν 10 πόντους: Ζ (1), Θ (1) , Ξ (1) και Ψ (1)
- 2 λευκά (χρησιμοποιούνται σαν μπαλαντέρ) που παίρνουν 0 πόντους
Όσο πιο συχνό είναι ένα γράμμα, τόσο μικρότερη είναι η αξία του: τα πολύ συχνά γράμματα, όπως το Α ή το Ε, βαθμολογούνται με ένα πόντο, ενώ τα σπάνια, όπως το Ψ ή το Θ, βαθμολογούνται με 10 πόντους. Οι μπαλαντέρ μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη θέση οποιουδήποτε γράμματος χρειάζεται ο παίκτης για να σχηματίσει μια λέξη. Ο παίκτης που χρησιμοποιεί το μπαλαντέρ δηλώνει το γράμμα που επιθυμεί και αυτό παραμένει το ίδιο σε όλη τη διάρκεια της παρτίδας.
Ιστορία
Το σκραμπλ είναι εφεύρεση του Αμερικανού αρχιτέκτονα Άλφρεντ Μόσερ Μπατς ο οποίος, το 1931, αποφάσισε να δημιουργήσει ένα επιτραπέζιο παιχνίδι που θα συνδυάζει γνώση και τύχη. Η πρώτη έκδοση του παιχνιδιού, που ονομαζόταν “Lexico” είχε μόνο γράμματα, ενώ ο πίνακας πάνω στον οποίο τοποθετούνται οι λέξεις προστέθηκε μερικά χρόνια αργότερα. Οι πρώτες προσπάθειες του Μπατς για υλοποίηση της ιδέας του από κάποια εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών απέτυχε. Έτσι, αποφάσισε να κατασκευάσει μερικά αντίγραφα του παιχνιδιού τα οποία άρχισε να μοιράζει και να πουλάει μόνος του σε γνωστούς και φίλους. Τελικά εγκατέλειψε την ιδέα του παιχνιδιού, το οποίο ξεχάστηκε μέχρι το 1948. Τότε κυκλοφόρησε μία νέα έκδοση, με μικρές μετατροπές, τις οποίες είχε επιμεληθεί ο επιχειρηματίας Τζέιμς Μπρούνοτ. Μαζί με την απόφασή του να αναλάβει τη μαζική παραγωγή του παιχνιδιού, ο Μπρούνοτ αποφάσισε και για το καινούργιο του όνομα: Σκραμπλ.
Τρόπος παιχνιδιού
- Στο παιχνίδι μπορούν να πάρουν μέρος από δύο έως τέσσερις παίκτες. Ο παίκτης που παίζει πρώτος τραβάει από την κληρωτίδα εφτά γράμματα, με τα οποία προσπαθεί να σχηματίσει τη μεγαλύτερη δυνατή λέξη. Η πρώτη λέξη που τοποθετείται στον πίνακα πρέπει υποχρεωτικά να περάσει από το κεντρικό ροζ τετράγωνο, κάτι το οποίο αυτόματα διπλασιάζει την αξία της. Στη συνέχεια, ο παίκτης πρέπει να τραβήξει νέα γράμματα για να αντικαταστήσει αυτά που τοποθέτησε στον πίνακα, έτσι ώστε να έχει και πάλι στη διάθεσή του εφτά γράμματα. Οι παίκτες μπορούν να μείνουν με λιγότερα από εφτά γράμματα μόνο προς το τέλος του παιχνιδιού, όταν δεν υπάρχουν πια αρκετά γράμματα στην κληρωτίδα.
- Ο επόμενος παίκτης μπορεί να προσθέσει τη δική του λέξη στον πίνακα, η οποία πρέπει υποχρεωτικά να έχει τουλάχιστον ένα γράμμα κοινό με την προηγούμενη (ή, όταν υπάρχουν πολλές λέξεις, με κάποια από τις προηγούμενες) και μάλιστα έτσι ώστε στα σημεία επαφής να σχηματίζονται υπαρκτές λέξεις και όχι σύνολα γραμμάτων χωρίς νόημα. Κάθε φορά που παίζει ένας παίκτης βαθμολογείται για όλες τις νέες λέξεις που σχηματίζονται στον πίνακα με τον τρόπο αυτό.
Η βαθμολογία κάθε λέξης υπολογίζεται αθροίζοντας την αξία όλων των γραμμάτων της λέξης που σχηματίστηκε από τον παίκτη προσθέτοντας τους πόντους από τα τετράγωνα των επιπλέον βαθμολογιών. Αν ο παίκτης χρησιμοποιήσει και τα εφτά γράμματα που έχει στη διάθεσή του, λέμε ότι έχει κάνει σκραμπλ. Το σκραμπλ πριμοδοτείται με 50 επιπλέον πόντους. Η μικρότερη βαθμολογία ενός σκραμπλ είναι 56 πόντοι: ένα τέτοιο σκραμπλ αποτελείται από τους δύο μπαλαντέρ και 5 γράμματα που βαθμολογούνται με ένα πόντο, ενώ συνδέεται με άλλη λέξη μέσω ενός γράμματος που δίνει ένα πόντο. Το ίδιο σκραμπλ στην πρώτη κίνηση (όπου διπλασιάζεται η αξία της λέξης) θα βαθμολογηθεί με 60 ή 62 πόντους.
- Το σκραμπλ με τη μεγαλύτερη βαθμολογία στην πρώτη κίνηση είναι η λέξη ΕΞΥΨΩΘΩ, με το 2ο ή το προτελευταίο γράμμα τοποθετημένο σε γαλάζιο τετράγωνο: η βαθμολογία είναι [(1 + (10 Χ 2) + 2 + 10 + 3 + 10 + 3) Χ 2] + 50 = 148 πόντοι. Αντίστοιχα σκραμπλ στην αγγλική και στη γαλλική γλώσσα είναι οι λέξεις WHISKEY και WHISKYS, που βαθμολογούνται με 144 πόντους το καθένα.
- Ο ίδιος συνδυασμός γραμμάτων μπορεί να δώσει ένα ή περισσότερα σκραμπλ. Σύμφωνα με τον κατάλογο των λέξεων επτά γραμμάτων οι συνδυασμοί Α Ε Κ Ο Ρ Σ Υ και Α Α Κ Ο Ρ Σ Τ δίνουν από 12 σκραμπλ ο καθένας, ενώ ο συνδυασμός Α Ι Ε Σ Τ με τους δύο μπαλαντέρ που διαθέτει το παιχνίδι δίνει 605 σκραμπλ.
Το παιχνίδι ολοκληρώνεται όταν ένας παίκτης δεν έχει πια γράμματα για να παίξει ή όταν κανένας από τους παίκτες δεν μπορεί να σχηματίσει νέες λέξεις με τα γράμματα που έχουν μείνει.
Παραλλαγές
- Βελγική (scrabble duplicate)
- Η παραλλαγή αυτή δημιουργήθηκε το 1970 από ένα Βέλγο δικηγόρο, τον Hippolyte Wouters και πήρε το όνομά της (duplicate, που σημαίνει διπλότυπο) από μία ανάλογη παραλλαγή του μπριτζ. Είναι γνωστή στην Ολλανδία και στη Ρουμανία, κυρίως όμως στο γαλλόφωνο κόσμο, όπου είναι ιδιαίτερα δημοφιλής. Το βασικό χαρακτηριστικό της είναι ότι δίνει σε όλους παίκτες τις ίδιες ευκαιρίες με αποτέλεσμα να ελαχιστοποιεί τον παράγοντα τύχη. Ο κάθε παίκτης παίζει μόνος του παράλληλα με έναν ή περισσότερους (ακόμη και εκατοντάδες) άλλους παίκτες. Όλοι οι παίκτες χρησιμοποιούν τα ίδια γράμματα, τα οποία τραβάει ένας έφορος από την κληρωτίδα, και έχουν στη διάθεσή τους τον ίδιο χρόνο για να προτείνουν (γραπτώς) μία λέξη. Η καλύτερη λέξη τοποθετείται στον πίνακα και το παιχνίδι συνεχίζεται με τον τρόπο αυτό μέχρι να τελειώσουν τα γράμματα ή μέχρι κανένας από τους παίκτες να μην μπορεί να σχηματίσει νέες λέξεις.
- Σούπερ
- Το σούπερ σκραμπλ είναι μία παραλλαγή που κυκλοφόρησε από τη Hasbro το 2004 και μέχρι στιγμής παίζεται μόνο στην αγγλική γλώσσα. Η παραλλαγή αυτή παίζεται σε πίνακα των 441 θέσεων (21×21 τετράγωνα), ο οποίος κατασκευάζεται προσθέτοντας τετράγωνα γύρω από τον κλασικό πίνακα, έτσι ώστε να μπορεί κανείς να παίξει και κλασικό σκραμπλ. Το σούπερ σκραμπλ έχει 200 γράμματα, τα διπλά δηλαδή από το κλασικό, με διαφορετική όμως κατανομή. Αν παίζεται από δύο παίκτες, έχει πολύ μεγαλύτερη διάρκεια από το κλασικό σκραμπλ.
- Αγωνιστικό
- Στο αγωνιστικό σκραμπλ υπάρχουν κανονισμοί που καθορίζουν ποιοι τύποι λέξεων θεωρούνται αποδεκτοί και ποιοι όχι. Στις περισσότερες γλώσσες υπάρχουν λεξικά με βάση τα οποία κρίνονται οι λέξεις που προτείνουν οι παίκτες: για να είναι αποδεκτή μία λέξη πρέπει να περιέχεται σε ένα από αυτά τα λεξικά, για παράδειγμα το Official Scrabble Players Dictionary για την αγγλική γλώσσα ή το L’Officiel du Scrabble για τη γαλλική.
Πανελλήνιο πρωτάθλημα: διεξάγεται από το 2005. Είναι ανοικτό τουρνουά δύο κατηγοριών δυναμικότητας.
Με πληροφορίες από ______
💥 Scrabble στο Hasbro.com
💥 Scrabble στο MattelGames.com